30/03/2012

Glossário - Street Fighter

Você já deve ter ouvido algumas expressões como: reversal, link, c.strong, block string, shotokan, overhead, entre outras diversas palavras que deixou você boiando quando o assunto é jogos de luta. Pois bem, nesta página, vou publicar um glossário com vários termos técnicos, que vão do simples combo ao cross up e outros.

Termos Técnicos - Glossário

Segue abaixo o glossário pra você não ter mais desculpa de não saber os termos utilizados. Glossário mais completo que esse você não vai encontrar. Caso você souber algum termo que não esteja aqui, deixe no comentário que logo colocaremos no glossário.

Abare = Mede a capacidade de dano de um personagem em determinadas situações, vem da palavra japonesa “abareru” que significa “agir violentamente”.
Absolute Guard = Em vários jogos, depois de bloquear um hit de um combo, os hits sequentes são bloqueados automaticamente. 3rd strike foi o primeiro Street Fighter a não ter absolute guard.
Active Frames = Período no qual um golpe está acertando. Antes dos active frames vem os startup frames e depois dos active frames vem os recovery frames.
All-Around Character = personagem versátil, bom em várias coisas.
Alpha Counter (AC) = Um golpe que é feito a partir de um estado de Blockstun. Esse nome surgiu no Street Fighter Alpha, em que você gastava um nível de barra de super para executar um contra-ataque enquanto defendia um golpe.
Ambiguous Cross-up = Um cross-up ambíguo é um ataque que é difícil de se perceber se você deve defender normalmente (segurando para trás) ou “para frente” (com o adversário passando para suas costas e invertendo a defesa). Um crossup ambíguo comum é uma voadora que é confusa de saber de que lado o personagem vai cair, dificultando ao adversário escolher o lado de bloquear. Veja Cross-up.
Anchor = Em jogos de times, um personagem que é Anchor (âncora) é o que vem por último. Também é usado em campeonatos de times para indicar qual é a última pessoa do time a jogar.
Antiair, Anti-Air, Anti air (AA) = Anti-aéreo é um golpe usado para atacar um adversário que esteja pulando ou executando um ataque aéreo.
Armor = Armor é a propriedade de absorver um hit. Alguns golpes especiais EX tem propriedade "armor". Um exemplo disso, é o Dash Punch EX de Balrog, ele pode absorver um único hit. Bons contra projéteis (fire ball).
Armor Break = Armor Break é a propriedade de quebra de Armor. Alguns golpes especiais (como Tatsumaki de Ryu e Ken, ou Flash Kick de Guile) tem propriedades "armor break". Quando um Focus Attack (que é um golpe com propriedade armor) é atingido por um golpe com a propriedade de armor break, dá pra escutar um som similar a vidro se quebrando.
Armor Cancel = Armor Cancel é uma técnica avançada e de difícil execução. Armor Cancel é utilizar no momento do golpe de seu oponente, uma técnica com propriedades "armor" e no frame seguinte, cancelar em um outro golpe especial. Você não gastará barras ao fazer isso.
Assist / Partner / Helper = Ajuda é um personagem que entra em jogo, faz um golpe e sai. Comum em jogos de times como MVC ou KOF.
Auto-Correct = Golpe que sai para o lado contrário do que se fez o comando, ou seja, o jogo corrigiu automaticamente pra você o fato de que agora o adversário está nas suas costas. Muito usado no SF4 é o auto-correct DP, um shoryuken que sai para o lado crontrário caso um adversário tente um cross-up.

Backdash = Uma manobra de movimentação que recua o personagem, muitas vezes (mas nem sempre) com alguns frames de invencibilidade. É o dash ao inverso, em vez de apertar f, f aperte b, b. Ver Dash.
Bait = Isca, tentar induzir um adversário a fazer algum movimento.
Battery = Geralmente usado em jogos de times, bateria é um personagem que consegue carregar eficientemente a barra de super. Geralmente é o primeiro do time, facilitando o jogo dos outros personagens e sendo muito benéfico para personagens que são mais perigosos com muitas barras de super.
B-Link ou S-link = B-link é um p-link que envolve o uso do botão "select" (Ps3) ou "back" (Xbox 360). O botão "select/back" tem a menor prioridade do jogo, efetivamente, tem prioridade sobre nada. A sua utilidade é derivada a partir da sua capacidade única para dobrar qualquer entrada ou combinação de entradas. Em outras palavras, com o select, se pode fazer p-link com qualquer comando, até especialmente o soco fraco.
Block = Defender, defesa. O mesmo que Guard.
Blockstring = Sequência de golpes feitas na defesa de um adversário. Geralmente, esse golpe é feito propositalmente em oponentes defendendo para fins de pressão, chip damage, metter building, queimar tempo, etc.
Block Stun = Período de tempo em que o defensor fica "travado" na animação de defesa. Geralmente medido em frames. Golpes diferentes dão uma quantidade diferente de blockstun, e geralmente não é possível arremessar um adversário em blockstun.
Bracket = Chave usada para organizar um campeonato.
Broken = Tradução literal é “quebrado”, quer dizer que algo é tão absurdamente bom que estragava o jogo. Comum ser usado tanto para chorar de algum golpe, quanto para elogiar alguém.
BnB, Bread and Butter = Um combo ou técnica muito usado por sua grande eficiência.
Buff = Mudança no equilíbrio que beneficia um personagem, quando seus golpes melhoraram de uma versão para outra, dizemos que seus golpes foram “buffados”.
Buffer, Buffering = Usar a animação de um movimento para adiantar o input de um próximo movimento. Exemplo com Ryu: f, d, df (movimento do shoryuken). Ficar fazendo esse movimento (significa buffar) e esperar que seu oponente pule, se pular basta apertar o soco que o Shoryuken será executado.
Bug = Efeito inesperado causado por falha de programação. O mesmo que Glich.
Bye = Usado nas chaves dos campeonatos para indicar que o jogador passa para a próxima fase automaticamente. Usado em casos de WO e também quando falta um ou mais jogadores para completarem a tabela (2,4,8,16,32,64 jogadores permitem uma tabela de eliminação sem byes).

Cancel, Cancelar, Buffering = Interromper uma ação com outra por se utilizar de um buffer no meio de um movimento. Só alguns golpes podem ser cancelados, geralmente golpes normais são canceláveis em golpes especiais que são canceláveis em supers. Uma antiga nomenclatura para Cancel é “2-in-1″.
Cancelable, Cancelável = Uma série de golpes normais que são cancelados uns nos outros.
Chain, Chain Combo = Interromper um ataque normal com outro ataque normal. Ex.: cr.LP, cr.LP, cr.LP.
Char, Character = Personagem.
Charge = Segurar em uma direção (geralmente para baixo ou para cima) por um certo tempo. Certos personagens tem golpes de carregar, como o Sonic Boom de Guile. (segurar trás, frente + soco)
Charge Partitioning = Um jeito de dividir o tempo de carregar de um golpe especial.
Cheap = Uma estratégia de suja ou apelativa. Antigamente até vencer por chip damage era considerado cheap. Em outras palavras, Cheap é usar golpes simples pra vencer uma luta, mas não deixa de ser legal.
Cheese = Quando um adversário vence o outro por chip damage, ele o venceu matando-o no “queijo” (tradução literal). No Street Fighter Alpha, uma vitória por dano na defesa não era indicada com um V de vitória ou C de chip damage, mas com um ícone de queijo.
Chip damage = Dano que um personagem recebe quando defende um golpe. Geralmente golpes normais não dão chip damage.
Choiversal = Option Select desenvolvido pelo John Choi para o SFA2, consistia num shoryuken que só era executado se o adversário fizesse um Alpha Counter no golpe normal. Ver Option Select.
Close range = Distância próxima.
Clutch = Situação desfavorável: normalmente usado para indicar alguém que consegue bom desempenho mesmo em situações ruins, conseguindo agir em momentos cruciais.
Combo = Sequência de ataques ligados uns nos outros que não podem ser defendidos ou escapados após o primeiro ataque conectar (linkar). Em outras palavras, é uma sequência de hits. Ver Hits.
Combo filler = Um movimento que não é obrigatório para a execução do combo, mas é usado mesmo assim porque aumenta o dano do mesmo ou dá um tempo de reação maior.
Comeback = Virar o jogo. Quando um jogador está perdendo o jogo, mas consegue reagir a tempo e conquistar a vitória.
Command Grab = Uma espécie de arremesso que agarra o adversário mesmo em blockstun e hitstun (permitindo combos), mas pode ser defendido. É comum o uso incorreto de command grab quando se deveria falar command throw, porque ambos são traduzidos como “agarrão de comando”.
Command Throw = Um arremesso de comando, que exige uma motion para ser executado, geralmente é impossível de bloquear e não é escapável como arremessos comuns.
Connect = Encaixar, conectar.
Corner = Canto da tela.
Corner Trap = Uso de posicionamento e ofensiva para manter um adversário preso no canto da tela, geralmente o deixando em uma situação difícil.
Corner-only = Específico para o canto da tela, por exemplo um combo corner-only só funciona no canto da tela.
Counter = Geralmente usado para um golpe que é um Contra-Ataque ou que acerta um golpe de um adversário.
Counter Character = Personagem que tem vantagens naturais sobre um outro personagem específico.
Cross, Cross Up = Um ataque que obriga o oponente a bloquear na direção inversa, causando confusão sobre qual lado defender, geralmente usado com uma voadora que acerta nas costas do adversário, de modo que ele tenha que defender na direção contrária.
Crouch Cancel (CC) = Ato de cancelar a animação de agachar do personagem. Muito usado em Street Fighter Alpha 3.
Crumple = Cair de joelhos, geralmente causado por um golpe como o Focus Attack ou o Red Focus Attack de Street Fighter.
Custom Combo (CC) = Tipo de super que permite o personagem mandar diversos golpes normais e especiais de maneira repetida combando de uma forma que não é possível normalmente e muitas vezes permitindo juggles. Geralmente tem um efeito de “sombra azul” do personagem. Essa mecânica é bem comum nos Street Fighter Alpha 2 e 3 e também está presente nos Street Fighter 3 e 4 mas como mecânicas especiais de determinados personagens. Também conhecido como Variable Combo (VC).

Damage Scaling = Ataques causam menos dano quando eles são parte de um combo. Cada jogo tem sua maneira específica de lidar com essa redução de dano. Após o segundo ataque de um dano, o golpe perde 10% de sua força total, isso faz com que um combo infinito não acabe com uma luta.
Dash / Air Dash = Avanço rápido, é feito apertando duas vezes para frente ou trás.
Dash Cancel = Cancelar um movimento em um dash.
Deep = Profundo, geralmente usado para mostrar a qualidade de uma voadora, que é feita no final do arco do pulo, perto do oponente no chão.
Delay, Lag = Atraso ou atrasar. Quando o personagem executa um golpe depois do tempo que deveria ter executado. Em outras palavras, é um atrasado causado por baixa conexão na rede ou por TV's com tempo de resposta alto.
Dive, Dive Kick = Golpe aéreo que o personagem desce em direção ao chão rapidamente, geralmente com um chute reto. Exemplos de personagem com esse tipo de golpe são Akuma, Yang, Yun e Rufus.
Dizzy (Stun) = Tontear o oponente. Vários ataques causam uma quantidade de stun, e após acumular uma certa quantidade, o personagem fica preso numa animação de “tontear”.
Double Blind = Regra de campeonato usada para que os jogadores façam a escolha do personagem em segredo (geralmente comunicando o seu personagem a um juiz antes da partida).
Double Elimination = Formato de torneio que consiste em uma chave de eliminação dupla. Um competidor é eliminado do campeonato quando ele perde duas vezes, uma vez na chave dos vencedores (winners bracket) e uma vez na chave dos perdedores (losers bracket). É um formato muito comum nos torneios de jogos de luta.
Dead End Destiny (DED) = Um Option Select de Street Fighter 3 para uma determinada quantidade de barra de super. Você faz o comando de um ataque cancelado em super, mas esse super só acontece se você tiver barra o suficiente para isso, te deixando seguro como se você estivesse fazendo um hit confirm. Ver Hit Confirm.
Double Plink = O mesmo que Drumming.
Double Tapping = Apertar rapidamente o mesmo botão duas vezes seguidas. É uma técnica de execução, para aumentar as chances de um golpe sair.
Double Ultra = Double Ultra, Ultra III ou Ultra W é a possibilidade de utilizar os dois Ultras durante a luta. Você pode utilizar tanto o Ultra 1 quanto o Ultra 2 durante a luta. Se utilizar o Double Ultra, tanto o Ultra 1 quanto o Ultra 2, terá uma porcentagem menor de dano. Nova mecânica de Ultra Street Fighter 4 lançado em 2014.
Dragon Punch (DP) = Golpe estilo Shoryuken, geralmente um bom anti-aéreo e com invencibilidade nos primeiros frames.
Draw Game = Empate da luta. Quando os dois oponentes perdem a luta ou quando o tempo da luta termina e ambos tem a mesma quantidade de vida.
Drumming (Piano Input) = Apertar os três botões de soco ou chute em sequência. É uma técnica de execução, para aumentar as chances de um golpe sair. Também conhecido como Double Plink.

Easy mode, Simple mode = Modo de jogo para iniciantes, Normalmente não é usado competitivamente por ser mais limitado que o modo tradicional.
EX Focus Attack = É feito ao se fazer um Focus Attack no meio de algum combo, o último movimento do combo é cancelado em um Focus Attack nível 1 ou 2. Gasta 2 barras de super metter (metade da barra de super).
Empty jump = Pular na direção do adversário, mas sem fazer uma voadora. Muito usado para pular com defesa/parry ou tentar um throw ou command throw assim que chegar no chão.
EX-Moves ou Golpe Special EX = Versões mais fortes dos golpes especiais, que gastam um quarto da super metter (barra de super), o personagem brilha de amarelo enquanto faz um movimento desses. Aplicado em SF3 e SF4. É feito com praticamente qualquer golpe especial, porém, apertando 2 socos ou 2 chutes. Exemplo: um Hadouken é feito com meia lua e soco, se fizer meia lua e 2 socos (juntos) terá um Hadouken EX.

Fake = golpe falso. Exemplo de golpe fake é o Hadouken fake do SFA3, Ryu tem um Hadouken Fake que é feito com "Select" ao invés de soco. Cody em Street Fighter 4 tem a Fake Bad Stone, ao invés de atirar a pedra (Bad Stone), apertando baixo+HP+HK ele usa a Fake Bad Stone.
FADC (Focus Attack Dash Cancel ou Focus Cancel = O Focus Attack Dash Cancel, é feito ao se fazer um Focus Attack no meio de algum movimento e então utilizar um dash para cancelar o Focus Attack. O personagem cancela seu ultimo movimento e faz um dash. Quando esse movimento é feito durante um "golpe especial", gasta 2 barras de super metter (metade da barra de super). O Focus Cancel pode ser feito fora de um combo, apenas para se defender de golpes ou intimidar o seu oponente.
Fierce = Soco Forte.
Final Atomic Buster (FAB) = Nome do super de pilão do Zangief.
Fireball = Hadouken e outros golpes de projéteis, tradução: bola de fogo.
Focus Attack, FA, Saving Attack, SA = É feito pressionando e segurando MP+MK, o personagem começa a "carregar" um ataque, quando soltar os botões, o personagem usa um ataque que tem um efeito diferente de acordo com o tempo que você carregou o golpe:
• até meio segundo = Focus Attack nível 1, o personagem dá um ataque normal. Também chamado de Level 1 Focus.
• de meio a 1 segundo e meio = Focus Attack nível 2, o personagem dá um ataque que deixa o oponente atordoado por alguns segundos. Também chamado de Level 2 Focus.
• a partir de 1 segundo e meio = Focus Attack nível 3, o personagem dá um ataque impossível de defender que deixa o oponente atordoado por alguns segundos. Também chamado de Level 3 Focus.
Durante o Focus Attack o personagem pode "absorver" um hit, você pode cancelar um FA em dash a qualquer momento. Veja Focus Cancel. Aplicado apenas na série Street Fighter 4. Veja Red Focus Attack.
For free = De graça, geralmente usado quando você tem oportunidade de dano inescapável ou ainda para dizer que uma vitória foi fácil.
Footsies = Refere-se ao jogo posicional que se dá no limite do alcance dos personagens, em que os jogadores tentam atacar, acertar os ataques do adversário, e conseguir knockdowns.
Forward = Chute Médio.
Frame = A menor unidade de tempo reconhecida pela engine de um game. Golpes e movimentos são medidos com essa unidade. Geralmente, equivale a 1/30 ou 1/60 de segundo dependendo do jogo. Street Fighter 4 roda a 60 frames por segundo, ou seja, 60 imagens do jogo passa num único segundo.
Frame Advantage = Quando a recuperação de um golpe é rápida o suficiente para você conseguir agir antes do adversário se recuperar do blockstun ou do hitstun, você tem uma “vantagem em frames”.
Frame Data = Tabela com dados sobre a quantidade de frames que os golpes de um personagem tem. Útil para encontrar links e perceber que ataques podem ser punidos ou usados como punição.
Frame Disadvantage = O contrário de Frame Advantage, nesse caso o adversário se recupera antes que você termine a animação do seu golpe.
Frame Trap = Ataques repetidos que limita as ações do personagem, deixando-o em desvantagem estratégica. Em outras palavras, é deixar uma brecha intencional durante um Blockstring para fazer com que o adversário tente escapar e levar um hit.
Free = Vitória fácil, pato.

Gameplan = Plano de jogo.
Ghetto = Gueto, estratégia ou técnica pouco ortodoxa.
Glitch = Uma consequência não intencional causada por um erro de programação. Idem ao Bug.
Grappler = Personagem de agarrão. Como Zangief, Hakan, Abel, Sodom e outros.
Ground Bounce = É quando um personagem cai no chão e quica.
Ground Cross Up = Atravessar um adversário no chão, trocando de lado com ele.
Ground Recovery = Levantar-se do chão de maneira diferente, geralmente com a opção de recuperar para frente ou para trás ou para baixo (SF4).
Guard = defesa, defender. O mesmo que Block.
Guard Break = Quebra de defesa. Geralmente associada a jogos que tem uma barra de defesa que vai diminuindo a medida que o personagem defende ataques, e quando essa barra esvazia, o personagem fica sem poder defender alguns instantes. Aplicado em SFA3.
Guessing Game = Situação em que você tem que arriscar/adivinhar uma opção. Geralmente são situações ruins em que você não sabe como o adversário vai atacar e não consegue reagir ao movimento dele.

Hardhitter = personagens que batem pesado, ou seja, dão muito dano. Zangief, T. Hawk, Honda, Hakan, Hugo, etc.
Hard Knockdown ou Unrecoverable Knockdown = Setup em que um personagem é jogado no chão mas não pode fazer Quick Standing para levantar-se rapidamente. Golpes como grab ou air grab, command grab, sweep, Super e Ultra Combos dão Hard Knockdown.
High Attack = Ataque alto.
High and Low Games = Atacar alternando entre overheads e rasteiras para abrir a guarda do oponente. Também pode ser a execução do famoso golpe "voadora e rasteira".
High Risky, High Reward = Uma tática que pode ser desastrosa se der errado, mas que trás ótimos resultados se for bem-sucedida.
Hit = Algum ataque acertável. Exemplo: um soco, um chute, um Hadouken, etc. Hit é qualquer impacto do jogo.
Hit Box = Quadrados invisíveis que o alcance dos golpes de seu personagem. Alguns jogos permitem a visualização das hit boxes, como Killer Instinct de Xbox One.
Hit Confirm = É um movimento ou um combo de baixo risco que é feito antes do combo principal, se os hits não forem bloqueados, começa-se um combo mais forte, se forem bloqueados, começa-se uma block string. Em outras palavras, é uma maneira de você ter certeza se o golpe vai acertar ou não.
Hit Stun = Período de tempo em que o personagem atacado fica "travado" na animação de acerto, sem poder agir. Geralmente medido em frames. O adversário não pode mover, bloquear ou atacar enquanto ele está em hit-stun, e a maioria dos arremessos não conseguem acertar um adversário em Hit Stun.
Hit stun Deterioration = Deterioriação do hit stun. Uma forma de evitar combos infinitos é diminuir a quantidade de hit stun a cada novo hit de um combo.
Hold = Segurar. Pode ser usado para segurar algum botão, mas também é o nome do throw de vários hits que segura o adversário.
Hurt Box = Quadrados invisíveis que definem aonde um personagem pode ser acertado. Alguns jogos permitem a visualização das hurt boxes, como Killer Instinct de Xbox One.

Infinite = Combo infinito. Um combo que após o primeiro acerto não tem fim, se não fosse pelo Damage Scaling, o combo infinito decidiria a luta. Ver Damage Scaling.
Input = É qualquer comando (golpe ou ação) como: soco, chute, trás, frente, baixo, cima e etc. Exemplo: um Hadouken tem 4 input's "d, df, f, P" (baixo, baixo+frente, frente e soco).

Jab = Soco Fraco.
Joke character = Personagem feito simplesmente para ser engraçado, quase sempre não é competitivo. Exemplo de joke character mais conhecido é o Dan, da série Street Fighter.
Judgement = No SF3s, refere-se a uma mecânica de desempate que três juízas (personagens do jogo aparecem) decidem por votação qual foi o vencedor do round, isso existe para a luta não houver um empate. Essa mecânica leva em consideração as pontuações feitas no decorrer da luta e só acontece quando a luta termina empatada com a mesma quantidade de vida.
Juggle = Acertar um personagem OTG. Isto é, golpe que acerta o personagem no ar. Ver OTG.
Juggle State = Estado que o adversário fica suscetível a mais juggles.
Jump Cancel = Cancelar um golpe em um pulo. Geralmente são poucos os golpes que são canceláveis em pulo.
Jump-in = Começar um combo por um ataque aéreo, que geralmente é opcional.

Kara Cancel = “Cancelamento vazio”, no qual você cancela um ataque normal em um golpe especial antes que a animação do primeiro se complete. Geralmente feito para ganhar mais alcance em ataques especiais, como em throws.
Kara Demon = Raging Demon do Akuma feito com um Kara cancel, aumentando seu alcance.
Kara Throw = É um Kara Cancel de um normal em um Throw, aumentando seu alcance.
Kattobi Cancel = Técnica do Street Fighter Alpha 3, em que você faz um kara-cancel de um ataque para a ativação do custom combo. Um exemplo é a cabeçada do zangief, que com um Kattobi cancel, parece um air dash.
Keepaway, Zoning = Usar projéteis e ataques de longa distância para manter o adversário em uma posição que te favoreça ou limite as opções dele.
Knockdown = Derrubar o adversário no chão, de forma que ele possa levantar-se rapidamente (se quiser) usando Quick Standing. Ver Hard Knockdown.
Kongou Kokuretsuzan (kkz) = Segundo especial secreto do Akuma no 3S.

Land = Aterrissar no chão.
Launcher = Golpe que leva o adversário ao ar, abrindo a possibilidade de combos aéreos.
Life Bar (Vitality Gauge) = A barra de vida, que fica no topo da tela e vai diminuindo a cada ataque que acerta. O objetivo do jogo é acabar com a Life Bar do seu oponente.
Link  = Conectar um ataque após o fim do outro, sem cancelar, formando um Combo. Ao contrário dos Chain Combos ou de Cancels, geralmente o Link tem um timing mais difícil.
Long range = Longo alcance.
Loop = Repetição de um determinado golpe ou sequencia de combos. Não é necessariamente um Infinito.
Low Attack =  Ataque baixo, que só pode ser defendido abaixado.

Mash = Mover o joystick e apertar os botões freneticamente, conseguindo muitos inputs. Geralmente feito para aumentar ou diminuir o dano de um ataque que permita essa técnica, para sair mais rapidamente do dizzy, ou parar tentar conseguir um golpe no desespero (farofagem).
Match Reset = Situação em que nenhum jogador tem vantagem de posição sobre o outro.
Meaty Attack = Significa usar um movimento assim que o oponente começa a levantar, de forma que apenas alguns frames da animação vão acertá-lo. Geralmente usado para interromper ataques que o adversário poderia tentar ao levantar e também usado para acertar bem no final da animação de um golpe, ganhando mais frames de vantagens.
Meter (Gauge) = Barra, geralmente se refere a barra de super que fica embaixo da tela.
Mid Attack = Ataque no meio. No 3S, é um ataque que pode ser defendido em cima ou embaixo, e que tem parry em cima e embaixo.
Mid Range = Distância média.
Mid Screen Only = Específico para o meio da tela, como combos que não funcionam caso o adversário esteja próximo do canto da tela.
Mind Games = Enganar o adversário ou força-lo a uma situação em que ele tem que adivinhar.
Mix-up, Mind Games = Altenar entre overheads, low attacks, throws e cross ups de forma a obrigar o oponente a adivinhar o que vem em seguida.
Move = pode ser o substantivo “golpe”, ou o verbo “movimentar”.
Motion = Uma motion é uma sequência de direções. Exemplo: d, df, f.
Motion Special ou Golpe Especial = Uma motion acompanhada de um golpe que resulta em um golpe especial. Exemplo: d, df, f+P (Hadouken), Shoryuken, Sonib Boom e etc.

Negative Edge = Os golpes especiais nos jogos Capcom podem ser feitos soltando-se o botão, em vez de apertando. Isso aumenta a chance de você acertar o golpe, caso aperte o botão um pouco antes da hora certa. Exemplo: [P], d, df, f, ]P[.
Neutral Position = Posição neutra, é a posição com o personagem totalmente parado.
Neutral State = Estado neutro.
Nerf = Mudança no equilíbrio do jogo em que um personagem é piorado. Quando os golpes de um personagem pioram de uma versão para outra, dizemos que seus golpes foram “nerfados”.
Normal Move = Nome dado aos golpes comuns dos personagens. Qualquer golpe em posição neutra, pulando, abaixado e etc. Que não seja golpe especial, super combo, ultra combo, focus attack, throw e etc.
Noob = Termo geralmente pejorativo, pode ser traduzido como “pato”.
Numpad Notation = Notação do teclado numérico, muito usada em jogos de luta. Um comando de 236 representa: d, df, f (baixo, baixo+frente, frente).

Okizeme = Nome dado ao plano de jogo para acertar o personagem quando ele estiver se levantando.
On Reaction = Acertar um golpe ou defender na reação.
One Character Victory (OCV) = One Character Victory é quando o primeiro membro de um time vence sozinho os membros do time adversário.
Option Parry = Um tipo de Option Select usando um Parry. Aplicado em SF3.
Option Select ou OS = OS é uma técnica que envolve fazer 2 comandos específicos em um mesmo momento, possibilitando dois resultados diferentes. Geralmente um Option Select é pensado de maneira que o sistema do jogo escolhe o melhor desses dois resultados baseados na decisão do adversário. Existe um Option-Select simples que te dá três resultados diferentes, que é bastante usado: db+LP+LK (diagonal (baixo trás) + comando do agarrão), fazendo isso temos três opções dependendo do que seu oponente fizer, se seu oponente não fizer nada, seu personagem vai usar um chute fraco abaixado, se seu oponente te atacar, seu personagem vai defender, e.. se seu oponente usar o agarrão, seu personagem vai usar um Tech Throw. Ver Tech Throw.
Option Select Proximity Block = OS Proximity Block é um Option Select que usará a defesa de aproximação para ser ativado. Exemplo: quando um personagem estiver segurando a defesa, a animação de defesa é ativada se ele whiffar um golpe perto. Isso é o Proximity Block. Fazendo um OS no frame exato de Proximity Block, temos um OS Proximity Block, que só é ativado se seu oponente whiffar ou executar um golpe perto de seu personagem.
Original Combo (OC) = Ver Custom Combo.
Original Gangster (OG) = Gíria americana para os jogadores antigos, clássicos, como o Alex Valle e Daigo Umehara que jogavam competitivamente desde os tempos do SF2.
OTG = Off the Ground, é o estado em que o personagem está caindo mas ainda pode ser atacado, personagens OTG geralmente não tem chance de defesa. Ver Juggle.
Out in Two = Termo pouco comum, usado em campeonatos double elimination quando você perde as duas primeiras partidas, geralmente significando que você ficou em último lugar.
Overhead = Ataque que só pode ser defendido em pé. Exemplo com Ryu: f+MP (frente + soco médio).

Perfect = Ganhar do adversário sem perder nenhum pingo de vida. Sinônimo de Flawless Victory (Vitória Limpa).
Parry = Forma especial de defesa que elimina Block Stun e evita ser jogado para trás feito pressionando para frente contra ataques altos e médios e para baixo contra ataques baixos no último instante possível antes de conectar. Assim você não toma dano daquele hit, e se recupera rapidamente, permitindo que você possa punir seu oponente. Aplicado em SF3.
Parry "desajeitado" = É quando o direcional não volta ao 5 (posição neutra) depois que o golpe é aparado, o resultado é que o personagem demora alguns frames a mais para se recuperar do parry.
Piano Input = Baseado no "negative edge", utilizamos um "deslizar de dedos" entre os botões, como se o controle fosse um piano, para aumentar a chance de acertar um golpe especial quando o tempo é muito estrito. Usamos geralmente para fazer "reversals", aumentando a chance de acertar de 2 para 6, sendo 3 pressionar de botões e 3 soltar de botões. Veja o tutorial de Sirlin para Super Turbo na seção de vídeos para visualizar melhor esta técnica e ver aplicações possíveis.
P-Link = P-link é você apertar dois botões rapidamente pra ter uma chance a mais de linkar um combo, mas isso só pode ser feito com links de golpes médios ou fortes. Vou explicar melhor, se você apertar um soco forte e um médio rapidamente (quase ao mesmo tempo), você terá um input de dois socos fortes. E se você apertar um soco médio e um soco fraco rapidamente, você terá um input de dois socos médios. Essa técnica serve para que o sistema do jogo ao invés de te dar uma chance, te dê duas chances para poder linkar o combo. Ver link e Input.
Poke = Golpe isolado, rápido e geralmente safe, que serve para cutucar o adversário, geralmente interrompendo o que ele estiver fazendo e dando uma quantidade modesta de dano. Ver Safe.
Pressure = Pressão, pressionar o adversário.
Priority = Prioridade. Usado como qualidade de um golpe que faz com que ele mais frequentemente ganhe de outros golpes.
Projectile = Projétil, magias, Fire Ball. Exemplo: Hadouken, Sonic boom e outros ataques do tipo.
Prorate = Taxa que afeta a quantidade de dano do restante do combo.
Proximity Blocking = Presente no SSF2T, é uma mecânica que faz com que o personagem entre em animação de defesa caso ele esteja apertando para trás na hora que o adversário fizer um golpe perto dele (não precisando acertar).
Psychic DP, Psycho DP, Reversal DP = Um Dragon Punch (Shoryuken) "solto", sem hit confirm, feito no exato momento em que o adversário abre a guarda para atacar ou pultar. Geralmente usado quando um adversário adivinha corretamente uma situação.
Punishment Situation = Situação em que uma punição é garantida, por exemplo depois de um golpe pouco seguro que foi defendido.

Quick Standing (Quick Recovery) = Mecânica que permite levantar-se rapidamente do chão depois de um knockdown. Para utilizar, basta apertar o direcional "baixo" assim que tocar ao chão. Não pode ser utilizada durante um Hard Knockdown.

Rage Quit = Sair do jogo enfurecido, geralmente por não conseguir lidar bem com uma situação ou após perder uma partida.
Raging Demon = Super secreto do Akuma, popularmente conhecido no Brasil como apaga-luz, misterioso. (é o Super que Akuma agarra o seu oponente, após isso a tela escurece e 15 hit's de pancadaria acontece) o comando desse Super Combo é: LP, LP, f, LK, HP.
Re-entry = Regra rara e pouco ortodoxa que permite que você pague novamente para tentar mais uma chance no campeonato.
Recovery = Recuperação. Quando um personagem executa um golpe, ele tem um tempo de recuperação medido em frames para poder executar um novo golpe.
Redizzy = Combo que tonteia o adversário logo após tê-lo tonteado uma primeira vez.
Red Focus Attack  = Igual ao Focus Attack, porém, pode absorver uma quantidade ilimitada de hits. Porém, ataques como grab, command grab e com propriedades de armor, pode quebrá-lo normalmente. Mecânica nova de Ultra Street Fighter 4, lançado em 2014.
Red Parry, Block Parry, Kuroda Parry = É a mesma coisa que o Parry, mas acontece quando você está defendendo um golpe multi-hit (ou um combo) e dá parry depois de defender pelo menos um ataque.
Reset = Acertar um personagem em OTG usando um normal ou algum outro movimento que cancele o estado de OTG, o resultado é que o oponente cai de pé na sua frente e é obrigado a lidar com novos mix-ups antes do esperado. Resets geralmente abrem espaço para várias táticas como Tick Throws e Cross ups.
Reset Combo = Fazer o contador de hits parar, mas ainda assim continuar o ataque de um modo que não tem como se defender, fazendo com que o dano seja maior. Aplicado na série Vs.
Reversal = Um movimento especial ou Super feito pelo defensor/agredido no primeiro frame após Hit Stun, Block Stun, Knockdown, aterrissagem ou escapada de agarrão. (geralmente um Shoryuken)
Reverse Dragon Punch (RDP) = é o comando de shoryuken para trás.
Risky Attack, risky = Golpe ou sequencia que pode ser punido se o oponente defender.
Roll = Rolamento, mecânica que permite que você passe por um personagem ou golpe.
Roundhouse = Chute Forte.
Runaway = Tática de luta que consiste em fugir do adversário e ir acabando com sua energia vital aos poucos.
Rush That Shit Down (RTSD) = Gíria para “ganhe no rushdown”.
Run = Corrida, correr.
Rushdown = Tática de luta que está sempre atacando, tentando vencer a defesa do adversário com pressão, mixups e forçando erros.

Safe  = Ataque Seguro, um golpe ou sequencia que não pode ser punido mesmo que o oponente defenda. Ver Poke.
Safe Jump = Técnica para pular com uma voadora contra um adversário caído de maneira com que caso ele tente um shoryuken levantando, você consegue se recuperar e defender a tempo.
Save That Shit For Nationals (STSFN) = Gíria para “guarde isso para o campeonato nacional”, significa esconder alguma técnica ou estratégia para tentar surpreender em um campeonato importante.
Salt = Quando um jogador fica notavelmente incomodado após perder uma partida, ele fica Salty (cheio de sal).
Scrub = Jogador inexperiente com pouca habilidade mas muita arrogância. Em outras palavras, alguém que se acha um ótimo player, mas não joga nada.
Seed, Seeding = Organizar uma tabela com seedings consiste em fazer uma separação de cabeças de chave para um torneio.
Setup = Situação Preparada.
SGGK = Slide Grab Gyakuretsu Kick, é um option select avançado que combina um Kara-Throw e um parry, se o adversário tentar um throw, vai sair um tech throw. Se o adversário tentar um ataque, vai sair um parry seguido do golpe que foi usado como kara. Aplicado na série Street Fighter 3.
Short = Chute Fraco.
Shoto, Shotokan = Personagens no estilo Ryu e Ken.
Single Elimination = Torneio de eliminação simples. Perdeu uma vez, está eliminado.
Special Move = Golpe especial, hadouken, shoryuken, flash kick, sonic boom e outros.
Spinning Piledriver (SPD) = Pilão Giratório.
SRK = Abreviação de shoryuken, usado para se referir ao golpe ou ao site shoryuken.
Stamina = é a quantidade de vida (life) que o personagem tem. Dependendo da região, existe vários termos que utilizam pra definir a barra de vida do personagem, entre eles: life, HP, health, vida, energia vital, saúde, sangue, dano e etc.
Startup = Período de um golpe entre a execução do comando e o tempo de acerto. Geralmente medido em frames. Em outras palavras, é a animação de inicio do golpe antes de acertar. Quanto menor o Startup do golpe, mais rápido ele acerta quando for executado.
Stock = Quantidade de níveis de barra que você possui.
Stream = Vídeo que é transmitido ao vivo, geralmente em um campeonato. Recorded stream é o vídeo gravado a partir do Stream que foi transmitido ao vivo.
Stream Monster = Espectadores de um Streaming, geralmente Trolls.
Strong = Soco Médio.
Stuff = Usado como verbo, significa “tirar” no sentido que seu golpe cobriu e tirou o shoryuken dele.
Super Art, Super Move = Super Art é um movimento poderoso e gasta toda a "super metter" (barra de super), depois de escolher o personagem, você tem 3 opções de Super Art e deve selecionar uma. Cada Super Art tem um número romano relacionado a ela. Aplicado na série Street Fighter 3, é como o Super Combo.
Super Cancelling = Cancelar um normal ou special move em um super combo.
Super Combo, Super Move = Um movimento poderoso que gasta toda a Super metter (barra de super) do personagem.
Super Jump, High Jump = Pulo mais alto que o normal, geralmente é feito se abaixando rápidamente antes de pular, b, u (2, 8). Geralmente usado para cancelar um golpe em um super pulo.
Super Jump Cancel, SJC, HJC, High Jump Cancel = Cancelar um movimento em um super jump.
Sweep = Rasteira que derruba o oponente, geralmente cr.HK (baixo e chute forte).

Target Combo, Chain = É uma sequencia de normals que cancelam um ao outro.
(exemplo com a Ibuki = LP, MP, HP. O Soco médio da Ibuki cancela o soco fraco e é cancelado pelo soco forte, formando um combo de 3 hits).
Taunt = Provocação. Também conhecido como Personal Action (Ação Pessoal).
Tech = Usado para várias técnicas, como tech throw (escapar de um agarrão), tech roll (rolar no chão).
Tech Throw, Break Away = Mecânica de jogo para escapar de um agarrão. O Comando pra escapar de um agarrão é utilizar um agarrão logo após ser agarrado.
Tech Roll = Rolar no chão.
Throw Loop = um setup para um novo agarrão logo após o primeiro.
Throw Setup = Preparar em esquema de jogo para mandar um agarrão.
Tick Throwing = Atacar com alguns golpes rápidos para deixar o adversário em blockstun (ou hit stun) e então usar um throw.
Tier = Classificação de algo, normalmente usado para rankear os personagens do jogo.
Tier List = Lista que classifica em ordem um ranking dos melhores até os piores personagens de um jogo específico.
Tier Whore = Pessoa que só joga com os personagens que estão no topo da Tier List.
Tool Assisted (TA) = Um vídeo Tool-Assisted usa ferramentas para ajudar na execução, como controles programáveis para fazer combos difíceis ou um emulador que diminui a velocidade do jogo.
Touch of Death (TOD) = Toque da morte, termo usado para definir algum golpe que se acertar pode levar a um combo que mata o adversário.
Tournament, Tourney = Torneio.
Trap = Armadilha, padrão repetido de ataque que limita as opções do oponente, deixando-o em desvantagem estratégica.
Trip Guard = Período de recuperação quando o adversário pula com uma voadora, pois, ele não pode defender imediatamente quando cai no chão.
Troll = Usuário que escreve mensagens com a única intenção de causar discórdia.
Turned Around State = No 3S se refere ao estado que um personagem fica de costas para você, permitindo que você combe um command throw.
Turtle = Tática de jogo que consiste em defender muito, utilizando-se de bom posicionamento, paciência e movimentos seguros para minimizar erros que podem ser punidos pelo oponente. Um jogador muito defensivo é chamado de turtle (tartaruga).

Ultra Combo = Um movimento extremamente poderoso que gasta a Revenge Bar do personagem.  É o movimento mais poderoso já feito nessa franquia. Aplicado somente na série Street Fighter 4.
Undizzy = Forma diferenciada de tontear o oponente, específica do Marvel vs Capcom 2, onde o personagem sai de um combo muito longo rodando pro alto, sendo impossível acertá-lo até que ele volte a cair na tela.
Ume-Shoryu = Shoryuken Psíquico, tem esse nome por causa do Daigo Umehara, que fazia shoryukens em momentos que parecia estar adivinhando que o adversário ia atacar ou pular. Ver Psychic.
UOH, Universal Overhead Hit = É um golpe feito pressionando MP+MK (soco médio e chute médio juntos), o personagem dá um pequeno pulo e ataca com um Overhead, golpe específico do Street Fighter 3.
Unblockable, Unguardable =  Golpe indefensável, impossível de defender. Um golpe que não pode ser defendido, geralmente consiste em preparar uma situação em que você ataca o adversário de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo ou um Focus Attack nível 3.
Unrecoverable Knockdown ou Hard Knockdown = Setup em que um personagem é jogado no chão mas não pode fazer Quick Standing para levantar-se rapidamente. Golpes como grab ou air grab, command grab, sweep, Super e Ultra Combos dão Hard Knockdown.
Unsafe = Golpe que não é seguro, ou seja, é um golpe fácil de ser punido pelo adversário. Se um golpe é Unsafe on Block, o golpe não é seguro caso ele seja defendido.

Valle Custom Combo (Valle CC) = Técnica de SFA2 que consistia em um Custom Combo seguido de uma rasteira, essa rasteira não podia ser defendida caso no momento da ativação o adversário estava em pé.
Verification = Confirmação, ver Hit Confirm.
Vortex = é uma palavra inglesa que significa vórtice (movimento rápido, forte e destruidor). Esse termo é usado para combos que terminam em hard knockdown, possibilitando um setup para efetuar novamente o combo. Vortex é um loop de combos em hard knockdown que dificulta para o oponente escapar. Ver Knockdown.

Wakeup = Momento em que um personagem está levantando de um Knockdown.
Wakeup Super = levantar mandando um Super Combo. Ver Reversal.
Wavedash = Forma especial de Dash que permite avanços mais rápidos e longos, feito cancelando um Dash apertando pra baixo e rapidamente fazendo outro Dash, repetindo isso o quanto for necessário. Aplicado na série VS.
Whiff = Qualquer ataque que não acerta o oponente. Algumas vezes os whiffs são feitos deliberadamente para confundir o adversário.

Zone, Zoning = Controle de espaço em um jogo de luta. Você pode controlar o espaço usando projéteis ou golpes normais para impedir a movimentação do adversário ou fazer com que ele se mova para onde você quer.

Tipos de Personagem
Aqui mostrarei os termos utilizados para os personagens

Bateria = Personagem cujo objetivo é encher a barra de especial. Aplicado em jogos de luta com times.
Charge Characters = Personagens cujos specials são ativados a partir de charging, como: [2]4, 6
Corner Trap = Travar o oponente no canto com uma sucessão de ataques seguros, causando tensão e forçando-o a errar.
Dead Body = Infinito feito no cadáver do oponente com rasteiras, possibilitando a vitória por tempo. Esta técnica é proibida em torneios com este fim, podendo ser usada apenas para posicionar-se melhor para a entrada do próximo personagem. Aplicado em Marvel VS Capcom 2.
Grapplers = Personagens focados em agarrões (arremessos), especialmente command throws, como:
Zangief, Hugo, Birdie, Sodom, Hakan, etc.
High Tier = Personagens a cima da média em relação aos outros, pelo menos em teoria. Veja a Tier List.
Infinito = Repetição de um padrão de Combo que conecta infinitamente.
Low Tier, Bottom Tier = Personagens mais fracos do jogo, pelo menos em teoria. Veja a Tier List.
Middle Tier, Garbage Tier = Personagens medianos, nem muito forte nem fraco.
Mixup = Padrão de ataque que força o oponente a adivinhar onde defender ou como evitar o dano.
Motion Characters = Personagens cujos specials são ativados a partir de motions, como: 236, 214
Runaway = Usar dos recursos do personagem para correr do oponente, evitando ataques, ganhando tempo ou frustrando o oponente.
Rushdown = EstPersonagens que tem capacidade ofensiva muito grande, com padrões de ataque frenéticos, riscos calculados e mind games.
Shotokan ou Shotos = Se refere aos personagens que tem o estilo como: Ryu, Ken, Akuma, Gouken, Sakura, Dan, Sean, Evil Ryu e Oni.
Throw Setup = Situação criada pelo jogador para deixar o oponente vulnerável a um agarrão.
Trap = Padrão repetido de ataque que limita as opções do oponente, deixando-o em desvantagem estratégica.
Triangle Jump = Pulo triângulo, ou seja, um pulo que rapidamente te leva pra as costas do adversário. Só para os personagens que possuem Air Dash. Aplicado ns série Vs.
Top Tier, God Tier = Personagens mais fortes do jogo, pelo menos em teoria. Veja a Tier List.
Turtle = Estilo defensivo de jogo utilizando-se de bom posicionamento, paciência e movimentos seguros para minimizar erros que podem ser punidos pelo oponente.

Gírias
Aqui vai algumas gírias usadas em campeonatos ou roda de amigos.

Cheaps, Throws and Cheese = Qualquer coisa que é fácil e muito eficiente ao mesmo tempo, quando um personagem é forte e fácil de se usar, por exemplo, o "choquinho" do Blanka. É fácil de usar, e eficiente como um anti-aéreo que corta até cross up.
GGs, Good games = "Bom jogo". Geralmente dito no fim de uma partida em sinal de respeito ao oponente (mesmo quando a partida não foi exatamente boa).
EGs, Easy games, Free = Forma de insultar o oponente no fim de uma partida, dizendo que a vitória foi fácil.
Scrub = Alguém que se acha um ótimo player, mas não joga nada.
Theory Fighter = Jogador que discute estratégias e teorias com frequência.
Spamming, Spam = Ficar usando o mesmo movimento repetitivamente.
Mash Buttons, Mashing = Ato de ficar martelando todos os botões do controle na esperança de vencer um jogo. (termo vulgar = farofa, farofeiro).
High or Low Priority = É a capacidade que um ataque tem de vencer outro ataque. Na verdade, não existe prioridade, mas é uma forma simples de explicar muitas coisas. Exemplo: No Street Fighter 4, um Ken usa um Shoryuken e um Sagat usa um Tiger Uppercut, ao mesmo tempo, como o Tiger Uppercut tem uma prioridade maior, ele vai vencer o shoryuken.

Termos On Line
Outros termos, esses são utilizados em rede.
Lag tactics = Abusar do lag em uma partida para colocar em prática táticas que não funcionariam em uma partida normal.
Dropper, Puller, Quiter = Alguém que saí de uma partida online assim que começa a perder.
XBL = X-Box Live (a rede on line do X-Box 360)
PSN = Playstation Network (a rede on line do Playstation 3)

Jogos
Termos utilizados em jogos de luta

SF2 WW = Street Fighter 2 The World Warrior.
SF2 CE = Street Fighter 2 Champion Edition.
SF2 HF = Street Fighter 2 Hyper Fighting.
SSF2 = Super Street Fighter 2.
SSF2T, ST = Super Street Fighter 2 Turbo.
SFA, Alpha = Street Fighter Alpha.
SFA2, Alpha 2 = Street Fighter Alpha 2.
SFA3, Alpha 3 = Street Fighter Alpha 3.
KOF - King of Fighters
KOF 96 = King of Fighters 96
KOF 99 = King of Fighters 99
XvsSF = X-Men vs Street Fighter
MvsSF, MSHvsSF = Marvel Super Heroes vs Street Fighter
MvC, MvC1 = Marvel vs Capcom
MBAA = Melty Blood: Actress Again
MBAC = Melty Blood: Act Cadenza
SvC = SNK vs Capcom
VF = Virtua Fighter
VS = Vampire Savior
GG XX = Guilty Gear XX
GG AC = Guilty Gear Accent Core
GG ACP = Guilty Gear Accent Core Plus
MB = Melty Blood
HNK = Hokuto no Ken
FF = Fatal Fury
DOA = Dead or Alive
BB = Blazblue
BBCT = Blazblue Calamity Trigger
BBCS = Blazblue Continuum Shift
AE = Arcade Edition ou Super Street Fighter 4 Arcade Edition
AH = Arcana Heart
AOF = Art of Fighting
MvC2 = Marvel vs Capcom 2
CvS = Capcom vs SNK
CvS2 = Capcom vs SNK 2
CvS2 EO = Capcom vs SNK 2 EO (XBox, GameCube)
SF3 = Street Fighter 3 - New Generation
SF3, 2i = Street Fighter 3 - 2nd Impact
SF3, 3s = Street Fighter 3 - 3rd Strike
SF4, SFIV = Street Fighter 4
SSF2THD, HD Remix, SSF2T HD, SF2HD = Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix
TvC = Tatsunoko vs Capcom
SSF4 = Super Street Fighter 4
SSF4AE = Super Street Fighter 4 Arcade Edition (o meu preferido rsrs)
SFvT ou SFxT = Street Fighter vs Tekken
USF4 = Ultra Street Fighter 4
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13 comentários:

  1. Respostas
    1. que bom que tenha gostado, deu um trabalhinho procurar tudo isso, organizar, e redigir com minhas palavras de um jeito mais simples de entender.. rsrs

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  2. Espero que estejam gostando do Mega Glossário que montei. Qualquer sugestão será bem vinda. Clique em início para navegar no blog.

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    1. muito bom o Glosário, queria saber em que parte de fortaleza essa competição de jogos de luta

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  3. Maneiro muito bom msn, mas era bom por tbm os das siglas tipo sj, cr e outras

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  4. legal cara mas eu ainda tenho uma duvida a ser esclarecida por que nao sei o nome desse movimento ja vi em varios jogos do street fighter tipo no street fighter ex 3 de ps2 quando vc usa o agarrao do sagat pra frente ele joga o adversario longe mas quando vc usa o agarrao pra tras ele da um sequencia de joelhadas de 3 hits mas quando fui jogar no dificil ele agarrou meu personagem e fez mais de cinco joelhadas e a mesma coisa acontece com o ken no marvel vs capcom 2 quando vc agarra e da joelhadas com o ken se vc nao apertar nada ele da poucos hits mas se apertar alguns botoes ele faz varios hits nao sei como chama esse movimento e tb nao me lembro como se faz me ajuda ae

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    1. Esse é um agarrão simples. Nos jogos de hoje, não é mais assim..
      mas antes, quando você agarrava, você podia continuar apertando varias vezes o mesmo botão pra dar mais hits.

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  5. Parabéns, amigo. Mandou muito bem. Com certeza vou parar de ficar perdido no meio do papo da galera la no grupo do sf, e com isso evoluir o meu jogo.

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  6. Excelente trabalho. Você tá contribuindo muito para o cenário. E o melhor ainda é que agora acompanhamos você através do 2 Meia Lua Soco.

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  7. Este comentário foi removido pelo autor.

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  8. Seimo, obrigado cara; pessoas como vc pode até existir, mas eu ainda continuo agradecendo pela sua dedicação e carinho, com quem está sempre procurando... conhecimento geral sobre jogos de luta em especial Street Figther aprendi muito com suas informacões e dicas online e ao vivi nas suas live. Gosto muito do seu trabalho mesmo que seja de caráter informativo ou educativo!só melhor a pessoa que vc é uma pessoa carismática, tranquila, educada e o melhor paciente etc...
    PARABÉNS SEIMO, seu blog está show de bola!

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