Sei que muitos de vocês já andou se perguntando por aí: Que que isso? Frame Data?
Não é simples de explicar o que é, para entendermos o que é o Frame Data, devemos entender primeiro o que é um frame. Se você já sabe o conceito de frame, pode pular o parágrafo seguinte, mas seria bom que lê-se para reforçar ainda mais o seu conceito sobre frames.
O Que é um Frame?
Frame significa quadro ou moldura, em outras palavras, frame é cada imagem de um vídeo. Sabemos que um vídeo é composto de várias imagens passando rapidamente, e é isso que faz com que haja um movimento na cena. A quantidade de imagens por segundo pode variar bastante, geralmente no cinema, o filme é rodado a 24 frames por segundo. E o que quer dizer isso? Quer dizer que, em um único segundo, 24 imagens se passaram. Na televisão, são rodados 30 frames por segundo, o que tou querendo dizer é que, todo... isso mesmo, todo vídeo é composto por frames, que são a quantidade de imagens que passam por segundo. O jogo Super Street Fighter 4 Arcade Edition, roda a 60 frames por segundo, isso mesmo, passam 60 imagens em um único segundo.
Agora que você já sabe o que é um Frame, vamos aprender o que é Frame Data.
Sabemos que o Street Fighter 4 é um jogo que roda a 60 fps (frames por segundo), sendo assim, toda a programação do jogo é feita e calculada a partir de frames. Existe um site chamado Shoryuken, que consta as Frame Datas de todos os personagens do Super Street Fighter 4 Arcade Edition versão 2012, inclusive de outros jogos de lutas como: Street Fighter vs Tekken, The King of Fighters XIII, Mortal Kombat 9, Ultimate Marvel vs Capcom 3, entre outros.
Bom, para aprendermos sobre frame data, vamos pegar como exemplo o frame data de algum golpe de algum personagem, o personagem que escolhi para exemplificar foi o Ryu. Vamos ver o frame data do golpe cr.HP (soco forte abaixado).
Damage = é o quanto de dano que o golpe vai causar no oponente. É indicado pela barra de vida.
Stun = é o quanto de stun que o golpe vai causar no oponente. Stun é uma barra (invisível) que faz com que seu oponente fique stunado (tonto) quando a barra for zerada. A barra de stun é resetada quando seu personagem não está sendo golpeado.
Gain = medidor de ganho, é a quantidade que cada golpe ganha para a barra de super. A barra de super tem 1000, sendo assim, um quarto da barra tem 250. Cada vez que seu golpe acerta no oponente, a barra de super aumenta.
Cancel Ability = mostra que você pode cancelar o golpe em um golpe especial, em super combo, ou até mesmo em um golpe normal (sp = golpe especial; su = super combol; ch = golpe normal)
Agora os mais importantes: Startup, Active, Recovery, On Guard, On Hit.
Startup = significa a quantidade de frames que vai ter, até você acertar o oponente, ou seja, assim que você executa a ação, depois de 4 frames seu golpe vai atingir o adversário.
Active = significa a quantidade de frames que seu golpe vai ficar ativo, ou seja, quando você executar um golpe, vai levar 4 frames pra acertar o oponente e vai ficar estático durante 8 frames, antes de começar a voltar.
Recovery = significa a quantidade de frames que seu golpe irá levar para retornar a posição inicial, ou seja, nessa hora você estará vulnerável a qualquer ataque do oponente. Pois, quanto mais forte for o golpe, mais frames de recovery vai ter.
Por isso, é muito arriscado ficar usando golpes com muitos frames de recovery, pois você poderá ser punido sempre. E esse é o motivo de aprender sobre frame data, assim, você saberá quais golpes não deve usar em tais situações, quando poder cancelar um golpe e sempre punir seus oponentes. Agora vou explicar sobre on guard e on hit.
On Guard = significa a quantidade de frames que você vai ficar em vantagem contra seu oponente se ele bloquear o golpe, como podemos ver, -18 significa uma desvantagem de 18 frames, ou seja, seu oponente vai se recuperar 18 frames antes de você e poderá fazer qualquer golpe que tenha o startup menor que 18 frames.. isto é, qualquer golpe.
On Hit = significa a quantidade de frames que você vai ficar em vantagem contra seu oponente se ele não bloquear o golpe, como podemos ver, -13 também te deixaria em desvantagem, e uma desvantagem grande também, pois 13 frames é muito.
Então você pergunta: qual é a vantagem de usar esse golpe?
Esse golpe é bom contra ataques aéreos, pois, além do dano causado, seu inimigo não poderá te punir e nem bloquear o golpe, esse golpe também é bom para ser cancelado com golpes especiais ou super combos.
Agora, vamos analisar a frame data do golpe cr.LP (soco fraco abaixado), com isso, vamos perceber que esse golpe só tem vantagens e pode ser linkado (emendar um golpe em outro sem cancelar) com varios golpes.
Se você reparar bem, esse golpe tem um dano pequeno comparado ao soco forte, mas pode ser cancelado por ele mesmo, com golpe especial e com super combo. Agora, vamos comparar e analisar a frame data do golpe (Startup, Active e Recovey).
O soco forte tinha o Startup de 4 frames, esse tem o Startup de 3 frames, ou seja, depois de 3 frames seu golpe atinge o adversário, nesse caso, não vai fazer muita diferença.
Já os frames ativo, tem muita diferença, o soco forte tinha 8 frames ativos, o soco fraco tem apenas 2 frames, ou seja, o tempo de acerto desse golpe é muito mais curto do que o outro.
Já no tempo de recovery temos a grande diferença do golpe, no outro golpe o tempo de recovery era de 28 frames, já no soco fraco o tempo de recovery é de 7 frames. Por causa desse tempo de revovery, você terá um vantagem de 2 frames se seu oponente defender e uma vantagem de 5 frames se seu oponente não defender.
Isso quer dizer que, se seu oponente não defender esse golpe, você poderá linkar com qualquer golpe que tenho o Startup menor que 5 frames, como por exemplo, você poderá linkar com: soco fraco, soco médio, chute médio, soco fraco abaixado, soco médio abaixado, soco forte abaixado, chute fraco abaixado, qualquer shoryuken, cancelar com qualquer hadouken ou tatsumaki ou cancelar com super combo.
Como vimos, é muito importante saber Frame Data, pois com isso, não vamos precisar ficar perdendo tempo fazendo anotações, testando se um golpe linka com outro golpe, sem falar que, não podemos ter certeza se o golpe linka ou não apenas fazendo teste, pois, muitas vezes é um golpe difícil de linkar e achamos que não tem como linkar pela pouca experiência que temos.
Por isso, aconselho para aqueles que querem treinar combos, estudar um pouco as frames datas de seu personagem.
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Muito bom post cara, vou até passar pra uns amigos meus que não manjam disso :]
ResponderExcluirEntão, eu costumo jogar de Blanka no SSF4, vantagem pra você hahaahah
Outros que curto jogar é Guile, Juri, Sakura, Ibuki, Makoto, Vega e Balrog.
Estou também treinando com o Cody.
Bizarro esse bug do Blog rsss, mas se quiser me passar um banner do seu blog eu coloco no meu :]
Abs
PS. Daigo perdeu de novo pro Poongko
http://www.youtube.com/watch?v=hn-Oy44LxeI&feature=player_embedded
Tempo parado tá fazendo mal pra ele
Que bom que você gostou do post, vou estar postando mais teoria de Street, acho bacana as pessoas saberem disso. O que eu queria mesmo, que esse jogo se tornasse popular, como na década de 90, que todos os amigos reuniam na casa de um pra jogar Street Fighter..hehe
Excluirmas hoje em dia, o povo só quer saber de jogar futebol no videgame, nada contra o futebol, mas veja no japao ou nos EUA como os jogos sao levados a serio. postei uma entrevista com Otinhoso (considerado melhor jogador brasileiro) que fala disso.
Otinhoso joga horrores rsss.
ResponderExcluirLá no oriente o povo leva bem a sério mesmo, tem fliperamas com controles descentes e muita gente boa, seu nível lá melhora e muito.
Relaxa que logo vou postar um dossiê anti-Blanka aahahah
Contra Guile o que é um parto e quando o general fica controlando a distancia com magia, mas se o Blanka chega perto fica perigoso você tomar a Rasteira, nesse caso ameace com o Focus, a maioria vai cair nessa :]
Sempre dando uma olhada aqui rsss
ResponderExcluirParabéns
muito bom
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