Você já deve ter entrado em fóruns de jogos de luta (arcade) e se perdido nos comandos escritos por lá. Pensou que iria encontrar quadrado, bolinha, R1, pra frente, pra baixo e nada disso. Encontrou termos que nunca ouviu (ou leu) na vida antes. Pois bem, aqui vou passar algumas dicas do que significam esses termos.
Vamos começar pelos comandos básicos, assim vamos ter facilidade de aprender depois os termos mais complexos.
Direcionais:
Existem duas formas comuns para indicar alguma direção nos jogos de luta:
b, u, f, d, é a forma mais comum entre jogadores de Street Fighter, usa-se a abreviação dos nomes das direções, em ingles, sendo:
b = back (trás ou defender)
u = up (cima, ou pulo)
f = front (frente)
d = down (abaixar)
n = neutral (neutro)
n = neutral (neutro)
ub = upper backwards (pulo pra trás)
uf = upper foward (pulo para frente)
db = down backwards (defender abaixado)
df = front fowards (pra frente e baixo)
Se houverem múltiplas direções separadas por virgula, significa que você deve pressionar cada uma delas em sequencia. Exemplo: f, d, df. frente, baixo, baixo-frente. (comando do shoryuken)
Se você encontrar esse comando [2]b, f ou [b], f
(significa que você deve segurar para trás por 2 segundos e depois apertar pra frente)
Já a outra forma de usar os direcionais, é tendo como referência o direcional do teclado numérico:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
7 = diagonal cima-trás
8 = cima
9 = diagonal cima-frente
4 = trás
5 = neutro (nenhuma direção)
6 = frente
1 = diagonal baixo-trás
2 = baixo
3 = diagonal baixo-frente
Se houverem vários números, significa que você deve pressiona-los na sequencia.
Exemplo: 236, baixo, baixo-frente, frente. (comando do hadouken)
Golpes Básicos
Também existem duas formas comuns para indicar os golpes em Street Fighter. Jab, strong, short, são formas mais antigas, muito usada em narrações e comentários de partidas.
jab = Soco fraco.
strong = Soco médio.
fierce = Soco forte.
short = Chute fraco.
foward = Chute médio.
roundhouse = Chute forte.
Nesse formato os golpes geralmente tem um j.(jumping, pulando), um st.(Standing, em pé) ou um cr.(crouching, abaixado) antes do nome. Exemplo: Um c.roundhouse é um chute forte abaixado, um j. fierce é um soco forte no ar.
st. ou s. = standing (em pé)
cr. ou c. = crouching (agachado)
j. = jumping (pulando)
sj. = super jumping (em super pulo)
cl. = close (perto)
f. = far (longe)
LP, LK, MP, MK, são formatos mais usados em anotações de combos, tutoriais e lista de movimentos especiais. Sendo:
cr. ou c. = crouching (agachado)
j. = jumping (pulando)
sj. = super jumping (em super pulo)
cl. = close (perto)
f. = far (longe)
LP, LK, MP, MK, são formatos mais usados em anotações de combos, tutoriais e lista de movimentos especiais. Sendo:
LP = light punch, soco fraco. (Jab)
MP = medium punch, soco médio. (Strong)
HP = heavy punch, soco forte. (Fierce)
LK = light kick, chute fraco. (Short)
MK = medium kick, chute médio. (Foward)
HK = heavy kick, chute forte. (Roundhouse)
Essa notação geralmente é acompanhada de uma motion (sequencia de direções).
Exemplo: d, df, f+LP. baixo, baixo-frente, frente e soco fraco. É como se faz um Hadouken.
Ou ainda, 623+HP, frente, baixo, baixo-frente e soco forte. O comando do Shoryuken.
Também pode ser colocada em sequencia. Exemplo: MP, HP (Soco médio e soco forte), o Target Combo do Ken Masters. Mas, na maioria das vezes é usado para combos as seguintes anotações: j.MK, c.LP, c.LP, c.MK, Hadouken (pular com chute médio, soco fraco abaixado, soco fraco abaixado, chute médio abaixado e hadouken).
Mas, vamos ver mais algumas anotações que vão ajudar ainda mais no nosso conhecimento.
2P = significa que você deve apertar dois socos ao mesmo tempo
2k = significa que você deve apertar dois chutes ao mesmo tempo
3P = significa que você deve apertar três socos ao mesmo tempo - apertar L1 no controle de Ps3
3k = significa que você deve apertar três chutes ao mesmo tempo - apertar L2 no controle de Ps3
Motion
Uma motion é basicamente uma sequencia de direções, por exemplo, 41236 (b, db, d, df, f) é uma motion, [2]b, f é uma motion. Várias dessas motions possuem nomes específicos, postarei aqui alguns deles:
[ ] = O colchete é usado para indicar um comando que deve ser carregado/segurado.
Exemplo: [2]8: carregar para baixo, cima ou [d]u
[4]6: carregar para trás, frente ou [b]f
] [ = O colchete ao contrário “][" é usado para indicar um comando que deve ser soltado (Negative Edge).
Mais usado pelo Eddie: ]K[: Soltar o K
~ = O til é usado para indicar comandos quase simultâneos. Exemplo: [P]~K: segurar P seguido imediatamente de K
[ ] = O colchete é usado para indicar um comando que deve ser carregado/segurado.
Exemplo: [2]8: carregar para baixo, cima ou [d]u
[4]6: carregar para trás, frente ou [b]f
] [ = O colchete ao contrário “][" é usado para indicar um comando que deve ser soltado (Negative Edge).
Mais usado pelo Eddie: ]K[: Soltar o K
~ = O til é usado para indicar comandos quase simultâneos. Exemplo: [P]~K: segurar P seguido imediatamente de K
QCF = Quarter Circle Foward. Quarto de círculo para frente. 236 (d, df, f)
QCB = Quarter Circle Back. Quarto de círculo para trás. 214. (d, db, b)
HCF = Half Circle Foward. Meio-circulo para frente. 41236.
HCB = Half Circle Back. Meio-circulo para trás. 63214.
DP = Dragon Punch. 623. (f, d, df) movimento do shoryuken
Reverse DP = Dragon Punch Motion, só que invertida. 421. (b, d, db)
360º = Uma volta inteira no direcional:632147896 ou 412369874. (f, df, d, db, b, ub, u, uf, f) ou (b, db, d, df, f, uf, u, ub, b)
720º = Duas voltas inteiras no direcional: 63214789632147896 ou 41236987412369874 . (f, df, d, db, b, ub, u, uf, f, df, d, db, b, ub, u, uf, f) ou (b, db, d, df, f, uf, u, ub, b, db, d, df, f, uf, u, ub, b)
+ = quando um golpe é feito ao mesmo momento que outro. ex: qcf+p.
x = cancel: mostra que um golpe foi cancelado em outro. ex: cr.mk x qcf+p (rasteira média cancelada em hadouken)
xx = super cancel: cancelar um golpe em um Super Move (Super Combo). ex: cr.mk xx Super
> = link: mostra que um golpe pode ser seguido de outro em combo sem o seu cancelamento. ex: cr.lk > cr.lp
>> = super link: um golpe seguido de um super, sem o seu cancelamento. ex: mp >> Super
+ = quando um golpe é feito ao mesmo momento que outro. ex: qcf+p.
x = cancel: mostra que um golpe foi cancelado em outro. ex: cr.mk x qcf+p (rasteira média cancelada em hadouken)
xx = super cancel: cancelar um golpe em um Super Move (Super Combo). ex: cr.mk xx Super
> = link: mostra que um golpe pode ser seguido de outro em combo sem o seu cancelamento. ex: cr.lk > cr.lp
>> = super link: um golpe seguido de um super, sem o seu cancelamento. ex: mp >> Super
Táticas de Jogo
Essas são as táticas mais comuns em jogos de luta, um jogador não precisa depender de apenas uma tática para vencer, podendo, por exemplo, usar jogo de longa distancia (zoning) até desencorajar o adversário e então partir para a ofensiva (rushdown).
Rushdown = Espancar seu adversário. Em outras palavras, atacar, atacar, atacar.
Keepaway / Zoning = Usar projéteis e ataques de longa distância para manter o adversário em uma posição que te favoreça ou limite as opções dele.
Runnaway = Se movimentar pelo cenário de forma evasiva enquanto drena a vida do oponente.
Turtle, TT ou Trtl = Permanecer na defensiva até o oponente cometer um erro e então punir com um combo.
Footsie = Lutar à médio alcance, trocando pokes com o adversário. Ver Poke.
Tipos de movimento
Aqui vou estar explicando os tipos de golpes.
Normal = Geralmente movimentos que não exigem nenhuma motion.
(exemplo: soco fraco, chute forte, rasteira forte, soco médio no ar, etc)
Especial = Movimentos que precisam de alguma motion.
(exemplo: Hadouken, Shoryuken, Sonic Boom, Flash Kick, etc)
Super Combo = Movimento que gasta toda a Barra de Energia (Super Bar)
Obrigado pelo conteúdo
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